
Inhalt
WARNUNG: Die hier dargestellten Manöver und
Strategien sind speziell auf Modemspiele ausgelegt. Das bedeutet minimaler
Lag (Auswirkung der Verzögerung der Datenübertragung, speziell
bei Internet-Spielen mit Kali oder Kahn) und "nur" ein Gegner zu Zeit.
Fights über das I-net unterliegen etwas anderen Bedingungen, obwohl
alle Tips im Prinzip weiterhin gelten.
Alle hier gezeigten Tips und Taktiken beziehen sich auf das Regelwerk der
Descent Dogfight Connection (keine aufschaltenden Raketen...).
Tips und Tricks für
Flug und Strategie
Allgemeine
Tips für Neulinge
Das Befolgen der Regeln ist die Basis für jeden
ehrenwerten Pyro-GX Piloten. Wie wird man aber zum erfolgreichen Piloten?
Klar: Üben, üben, üben und nochmal üben. Training mit
Robotern schult zwar die Reflexe herannahenden Schüssen auszuweichen,
was fraglos das wichtigste Flugmanöver ist. Das Abschiessen von Robotern
ist aber sehr viel einfacher als das Vernichten des gegnerischen Gleiters.
Dieser ist im Normalfall nur mit Schußfächern zu treffen, die
so angelegt sind, daß gar keine Chance mehr besteht auszuweichen.
Es kann sehr lehrreich sein, einen erfahrenen Piloten herauszufordern und
mit F5 Demos mitzuschneiden. Diese können im Nachhinein ausgewertet
werden um eigene Fehler herauszufinden. Alle erlaubten Power-Ups und Waffen
haben ihre Eigenarten, Vor- und Nachteile. Der Laser ist natürlich
aufladbar, die Schüsse sind aber langsam und erfordern einen großen
Vorhalt. Der Vorhalt der Vulcan- und Gausskanonen ist sehr viel geringer
und macht gerade die Vulcankanone zu einer sehr gefährlichen Waffe
im Distanzkampf. Spielentscheidend können Smartmine und Guided Missiles
werden. Smartmines sind sehr wertvoll und sollten mit Bedacht abgelegt
werden. Wer den Flug mit Guided Missilies beherrscht, kann sich große
Vorteile in Scharmützeln um Ecken herum verschaffen, oder aber aus
einem Versteck heraus den Gegner aufspüren und vernichten. Um bei
den ersten Gefechten den möglichen Frustrationsgrad gering zu halten
nun aber ein paar handfeste Flugregeln:
NIE
stehenbleiben! Wer im offenen Gelände stehen bleibt muss damit rechnen,
daß sein Gegner mit Nachbrenner und glühendem Laser eine ganze
Trefferserie landet. Den Rückspiegel immer im Auge halten! Auch wenn
ein "Gegner auf 6 Uhr" nicht so gefährlich ist wie in "normalen" Flugsimulatoren
- ein entdeckter Gegner ist besser als ein Laserhagel von irgendwoher.
Ortskenntnis! Je genauer man einen Level kennt, desto größer
die Chance noch eine rettende Schildkugel zu finden. Oft genug entscheiden
sich durch die Waffenverteilung mehrere Kills durch nur wenige Schildpunkte.
Die Regeln geben nicht umsonst dem Herausforderer die Levelwahl. Lerne
Deine Gegner kennen. Jeder Spieler hat seine Macken und Eigenarten. Hat
man diese erst herausgefunden, so wird dieser Gegen berechenbar und damit
ein leichteres Opfer.
Zurück zum Inhalt:
Das
kleine 1x1 der Descent 2 Waffenkunde
Die verschiedenen Waffen haben natürlich verschiedene
Eigenschaften. Nur wer die Waffen mit ihren Eigenarten richtig nutzt, wird
auch erfolgreich fliegen. Für bestimmte Flugmanöver braucht man
auch bestimmte Waffen. Daher zunächst eine kleine Waffenkunde.
Laser 1-4, quad
Der
Laser ist die Standardwaffe jedes Pyro GX. Seine Schüsse fliegen relativ
langsam, benötigen aber auch wenig Energie. Die verschiedenen Ausbaustufen
haben KEINEN Einfluss auf den Energieverbrauch.
Der Laser ist eine Allroundwaffe. Sein großer
Vorteil ist, daß die Schüsse klein genug sind, um in einem Gefecht
Übersicht zu wahren. Ein Lasertreffer muß nicht unbedingt voll
treffen. Wenn ein Quad Laser nur mit einem der 4 Strahlen trifft, entsteht
natürlich auch nur ein Viertel des Schadens am Gegner.
Super Laser 5 & 6, quad
Der
Super Laser ist eine der stärksten Waffen überhaupt. Trotzdem
verbraucht er genausowenig Energie wie ein Laser 1. Gute Übersicht,
die ideale Waffe, besonders auf mittlerer und kurzer Distanz.
Vulcan Cannon
Die
Vulcan Kanonen ist eine sehr nützliche Waffe für große
Distanzen. Die Feuerrate ist extrem hoch, wenn auch der Schaden des Einzeltreffers
gering ist. Die Geschosse fliegen sehr schnell und sind dabei vom Gegner
nicht zu sehen. Daher kann man mit der Vulcan auch aus grosser Entfernung
Türen öffnen, ohne das ein gegner bemerken muss, warum die Tür
sich öffnet. Im Nahkampf ist die Vulcan nahezu nutzlos.
In Modem- und Netzwerkspielen ist die Vulcan
beliebt, da man nur einen geringen Vorhalt benötigt.
Gauss Cannon
Die
Schußfrequenz der Gausskanone ist nicht so hoch, wie die der Vulcan.
Dafür ist jedoch der Schaden eines Einzeltreffers höher. Zusätzlich
entsteht beim Auftreffen auf eine Wand oder eine Tür ein "Blast Radius",
ähnlich einer Concussion Missile. Wer mit Gauss beschossen wird sollte
sich daher von den Wänden fernhalten. Umgekehrt ist die Gauss natürlich
besonders nützlich, wenn der gegener sich gerade an einer Wand entlangbewegt.
Bei höheren Schwierigkeitsgraden (diffycultiy
slider im Setup beachten) wird die Gausskanone sehr viel stärker als
andere Waffen.
Spreadfire Cannon
The
Die Spreadfire verbraucht mehr Energie als der Laser, richtet aber in der
Regel weniger Schaden an. Da die Schüsse auseinanderdriften kann man
relativ gut schiessen ohne zu zielen. Dabei richtet man aber auch nur wenig
Schaden an, da selten mehr als eine Energiekugel trifft.
Anfänger lieben sie, Fortgeschrittene denken
nicht einmal daran, sie zu benutzen.
Helix Cannon
Was
für die Spreadfire gilt, trifft auch bei der Helix zu. Die Helix verbraucht
jedoch enorm viel Energie. Im Nahkampf kann sie größten Schaden
anrichten, auf mittlerer Distanz sind die treffermöglichkeiten nicht
mehr so gut. Die wohl beste Waffe, um einen Raum mit mehreren Gegner mit
"Feuer zu füllen". Elegant ist das aber nicht... )
Plasma Cannon
The
Die Plasmakanone ist wie der Laser eine hervorragende Allround Waffe. Die
Plasma verbraucht allerdings mehr Energie, hat aber auch eine höhere
Schußfrequenz. Leider versperren die großen Energiebälle
in Dogfights die Sicht.
Perfekt für dichte Fächer und zum Festnageln
in einer Ecke.
Phoenix Cannon
Die
Phoenix Kanone ist eine sehr interessante Waffe. Die Schüsse werden
je ein mal von einer Wand reflektiert (gilt nicht bei Wasser oder Lava).
In "runden" Levels kann man mit der Phoenix um die Ecke schiessen, in doomartigen
Levels wie Minerva ist die Aussicht, sich selbst zu treffen nicht sehr
schön.
Perfekte Waffe zu Türen öffnen ;-])
Wann auch immer diese Waffe benutzt wird: VORSICHT!!!
Fusion Cannon
The
Die Fusion Kanone hat ihre überlegene Feuerkraft aus Descent 1 leider
verloren. Wie auch im ersten Teil muß sie unter Lärmentwicklung
geladen werden, um dann einen langsam fliegendem Schuß mit großer
Schadenskraft auszulösen. Das Zielen ist im zweiten Teil einfacher
geworden.
Für erfahrene Piloten eine echte "Fun-Waffe"
um Gegner mit wenigen Schüssen zum platzen zu bringen.
Omega Cannon
Die
Omega ist eine unfaire Waffe. Der Schaden, den sie beim Gegener anrichtet
wird komplett anders errechnet, als bei allen anderen Waffen. Das Resultat
ist, daß die Omega Kanone, von schnellen Rechnern abgefeuert wesentlich
höheren Schaen anrichtet als von langsameren Rechnern.
Ja, im Nahkampf sucht sie ihr Ziel selber und
nochmals ja, der angerichtete Schaden ist extrem. Natürlich ist es
die beste Waffe, wenn man sich von hinten angeschlichen hat aber: BENUTZE
SIE NICHT, SOLANGE DU NICHT WEISST, DAS DEIN RECHNER LANGSAMER IST, ALS
DER DEINES GEGNERS.
Wer bis hierher alles sorgfältig gelesen
hat, sich aber noch kein bischen schlauer fühlt als vorher, kann sich
folgendes notieren:
-
Plasma, Helix und Super Laser im Nahkampf benutzen
Laser und Plasma auf mittlerer Distanz einsetzten
-
Vulcan und Gauss für Ferngefechte bereithalten
-
Die anderen Waffen sind für Spezialmanöver
am nützlichsten, sportliche Piloten benutzen keine Omega Kanone.
Concussion Missile
Die
standard Rakete fliegt sehr langsam und richtet mittleren Schaden mit kleinem
Blast Radius an.
Sie kann als Extrawaffe in Scharmützeln
abgefeuert werden um die Laserattacke zu unterstützen. Klingt auch
genauso wie eine abgeschossene Guided Missile.
Man sollte diese Rakete nicht vergessen...
Flash Missile
Diese
Rakete richtet beim Gegner nur sehr geringen Schaden an. Dafür blendet
sie ihn (bei Fenstertreffern reicht ein einfacher Treffer, bei Treffern
am restlichen Schiff oder in der Nähe davon benötigt man mehrere
Raketen zum kompletten erblinden.
DIE Psychowaffe! Schreck und Verwirrung sind
oft mehr Wert als 10 Schildpunkte.
Homing Missile
Diese Rakete verfolgt den Gegner, solange dieser nicht an ihr vorbeikommt,
oder aber hinter einer Ecke verschwindet. Am besten funktioniert dies in
langen Gängen oder von hinten.
Der angerichtete Schaden ist als mittel einzustufen.
Eine feine Rakete.
Guided Missile
In Spielen mit mehr als nur einem Gegner ist es sehr gefährlich, diese
Raket abzufeuern. In Zweikämpfen ist dieses eine der vielseitigsten
Raketen überhaupt. Zum steuern sollte bei den Toggles die Checkbox
"show Guided Missile in main display" aktiviert sein, da ein Gegner im
kleinen Fenster kaum zu entdecken ist.
Ist man mit der Guided unterweg und feuert eine
zweite Rakete ab, so wird die Guided Missile zu einer Homing Missile mit
kleinem Wendekreis und man sitzt selbst wieder im alten Cockpit.
Perfekte Waffe um aus dem Versteck heraus den
Gegner aufzuspüren, in Eckengefechten Überraschungen zu produzieren
und den Gegner zu verwirren. Ein Gegner, der mit 2 Achsenflug unterwegs
ist fliegt bereits schneller als eine Guided Missile.
Proximity Mine
Tretmiene mit geringer Sprengraft. Gut um verfolgende Raketen oder Gegner
abzuschütteln. Fast, aber eben nur fast sinnlos. .
Smart Mines
Extrem gefährliche Miene. Die meisten Spieler entwickeln ihr gegenüber
eine Haßliebe. Es gibt sehr viel möglichkeiten, sie zu nutzen,
aber nur zwei Möglichkeiten, ihr zu entkommen: Um eine Ecke verschwinden
(riskant da man hängenbleiben kann), oder aber anschiessen und seitlich
vorwärts an den herannahenden Geschossen vorbeifliegen.
Smart Mines auszulegen ist sinnvoll:
-
direkt hinter Türen oder in der Energie. Vielleicht
ist der Gegenr ja sehr unvorsichtig...
-
direkt hinter einer engen Ecke. Funktioniert nur,
wenn man den gegner in diese Ecke drängt und zur Flucht zwingt.
-
indem man eine Falle aufbaut, die man zünden
kann, sobald der Gegner sich zu weit vorgewagt hat. Das benötigt Levelkenntnis
und kennen des Gegners. Kann ein ehrenwerter Smartmine Kill werden.
-
wenn man sich selbst schützen will um mit einer
Guided Missile loszufliegen.
-
wenn man im Nahkampf den Gegner in eine Ecke gedrängt
hat.
Smart Missiles
Smart Missiles sind im prinzip mobile Smart Mines. Sie können sehr
effektiv als Defensivwaffe eingesetzt werden, indem man sie gegen eine
nahe Wand (Decke, Boden) feuert und die grünen Energiebälle den
Gegner ansteuern. Mit diesen Raketen kann man aber auch einen Feind, der
sich hinter einer Ecke verschanzt hat zum verlassen seiner Bastion zwingen
oder aber auch aus großer Distanz einen unvorsichtigen Heckenschützen
bestrafen. Sehr gefährlich, sehr vielseitig.
Mercury Missiles
Die Mercury Missile fliegt wie eine Concussion Missile. Aber viel schneller
und richtet mehr Schaden an. Fein für Hit & Run Taktiker, Schwer,
damit zu zielen, den Schaden aber wert (Hey, was war denn das, woher kam
das?!!)
Mega Missiles
Schwere Rakete mit Zielaufschaltung. Richtet mit großem Blast Radius
Schaden an. Nach dem abschiessen zurückbleiben (Türen schließen
selbsttätig).
Eartshaker Missile
Die langweiligste Rakete seit Missile Command. Abschiessen, abwarten, Kills
sammeln. Neeee!!!!
Basisflugmanöver
Um der Auseinandersetzung mit anderen
Spielern gewachsen zu sein, sollten die folgenden Flugfiguren bereits „sitzen“.
Ansonsten sieht es düster aus... Ecken sollten grundsätzlich
so angeflogen werden, daß man bereits vor der Ecke die Kurve einleitet,
um das letzte Stück in einer flüssigen Bewegung seitlich gleitend
zu vollziehen. Dadurch hat man keinen toten Winkel und kann einen Gegner
vom ersten Moment an anvisieren. Wird man verfolgt, so gibt es nur drei
Möglichkeiten zu handeln: volle Drehung beim Geradeausflug bedeutet,
daß man eine Kurve einleitet wie beim Flug um die Ecke, dann jedoch
bei fast 90° Drehung kurz die Vorwärtsbewegung stoppt, um dann
weiterzudrehen mit Schubumkehr. Dadurch verliert man kaum Geschwindigkeit
und kann nun den Gegner unter Beschuß nehmen. bei einer Abzweigung
nicht mit einer echten Kurve abbiegen, sondern seitlich hineingleiten.
Dabei schon umdrehen und den Gegen im alten Gang erwarten. Schneller als
die komplette Drehung. Gegner im Rückspiegel beachten und mit voller
Schubumkehr unter oder über ihm durchbrechen. Feuern!! Braucht etwas
Glück, funktioniert im Idealfall aber perfekt. Daher sollten diese
Richtungswechsel ohne Gegener trainiert werden, bis sie völlig automatisiert
ablaufen. Der Pyro-GX rotiert übrigens schneller horizontal als vertikal.
Öffnungen in Boden und Decke sind viel einfacher zu durchfliegen,
wenn man vorher den Gleiter auf die Seite legt und dann nach links oder
rechts dreht. Oftmals unterschätzt wird auch die Fluggeschwindigkeit.
Wer gleichzeitig zur Seite gleitet und nach vorne fliegt, erhöht laut
Phytagoras Hypothenusentheorien seine Endgeschwindigkeit um 41%. Der 2-Achsen-Flug
ist daher DIE Grundbewegung auf geraden Strecken. Dabei immer auf der Seite
des Gangs bleiben, auf der man weniger sieht (macht man automatisch).
zurück zum
Inhalt
Flugtips für
Multiplayer Einsteiger
Im Folgenden sind Flugsituationen aufgeführt,
die in nahezu jedem Gefecht auftreten. Die theoretische Auseinandersetzung
mit diesen Momenten gibt einem die Möglichkeit, sich darauf vorzubereiten,
und den Gegener mit neuen Aktionen zu verblüffen. Die gezeigten Aktionen
und Reaktionen sind natürlich nur beispielhaft gemeint, und gewinnen
ihre Bedeutung erst, wenn man selber beginnt, Planspiele zu veranstalten
und sich selber neue Flugmanöver ausdenkt.
Frontalgefecht in flachen
Räumen
 |
Der rote Gleiter hat seinen Fächer in die
falsche Richtung gestreut. Die Schußfächer des Gegners liegen
perfekt, er kann noch weiter nach links schwenken und den zu erwartenden
Fluchtweg mit Sperrfeuer belegen. Der Rote kann noch versuchen, dem Fächer
mit Nachbrenner zu entkommen. Sind die Schüsse nicht genau in der
mittleren Höhe, kann er auch versuchen, nach oben oder unten ausweichen |
Das Eckenscharmützel
 |
Frontaler Angriff ist sehr riskant, da der Gegner
rückwärts ausweichend Deckungsfächer schießen kann.
Jeder schießt also unregelmäßig dahin, wo er das Auftauchen
des Kontrahenten erwartet. Tips: Gegner mit Flashmissiles verwirren - in
die gegnerische Lage versetzen und dorthin feuern, wo man sein nächstes
Auftachen erwartet - einlullen und überraschen - mit Guided Missiles
angreifen - um den Ring fliegen und von hinten angreifen - Unerwartetes
tun! |
Die Verfolgung
 |
Rot: - um die eigene Achse drehen und feuern
- langsamer fliegen, Gegner aufschließen lassen und im letzten Moment
eine Smartmine ablegen - mit dem Nachbrenner das Weite suchen (Vorsicht,
Nachbrenner ist nur bis zu 20 % effizient) - plötzlich rückwärts
fliegen und hinter den Gegner kommen (nur bei Geländeausnutzung risikoarm)
Blau: möglichst über oder unter dem
Gegner bleiben um nicht im Rückspiegel zu erscheinen still verhalten
bis der Gegner stehen bleibt, dann Nachbrennerangriff - gute Situation
für Raketentreffer (Detonationsradius beachten) |
freier Flug in großen
Hallen
 |
Beide Gleiter weichen den gegnerischen Schüssen
aus und versuchen selber Treffer zu landen. Dies ist die Situation, in
der fliegerisches Können und Reaktionsschnelligkeit von größter
Wichtigkeit sind. Gute Piloten sind mit dem Laser kaum zu treffen. Hier
ist die Vulcankanone die vorteilhafteste Waffe, da sie mit der hohen Schußfrequenz
auch auf mittlere Entfernungen einen schnellfliegenden Gleiter erwischen.
Wer hier Tips braucht, kann bei den Tips für Profis weiterlesen... |
in die Ecke getrieben
 |
Der rote Gleiter ist in eine Ecke geraten. Wegen
der Smartmines kann er nicht riskieren Deckungsfächer zu schießen.
In flachen Räumen ist seine Lage seht schlecht, in hohen Räumen
kann er vertikal entkommen. Der blaue Gleiter hat seinen Gegner in die
Ecke getrieben. Mit Smartmines schneidet er den möglichen Fluchtweg
auf der einen Seite ab. Rückwärtsfliegend und die erste Mine
anschießend macht er die andere Seite ebenfalls zu. Hat der Gegner
keinen Nachbrenner ist der Kill nahezu sicher. |
durch Röhren und Gänge...
 |
Der blaue Gleiter hat im Rückwärtsflug
noch Zeit, dem Laser auszuweichen. Währenddessen kann er selber Schüsse
abgeben. Der rote Gleiter ist im Nachteil. Er fliegt mit voller Geschwindigkeit
in die gegnerischen Schüsse hinein und hat kaum Zeit zu reagieren. |
der Nachbrennerangriff
 |
Der rote Gleiter steht auf der Stelle und ahnt
nicht, das er bereits entdeckt wurde, oder er hängt fest. Der blaue
Gleiter hat die Lage erkannt und nähert sich. Beim Wechsel zur Nahdistanz
zündet der den Nachbrenner und feuert. Durch die hohe Geschwindigkeit
des Gleiters treffen die Laserschüsse fast gleichzeitig den Gegner.
Bei perfektem Timing und Laserupgrade ist ein schneller Kill möglich.
Hat der blaue Gleiter viel Schild und einen überlegenen Laser, so
ist diese Angriffstaktik auch in Gefechten anwendbar, da Rot ihn hinter
den Schüsse nur schlecht wahrnehmen kann. Riskant aber wirkungsvoll. |
Zurück zum Inhalt:
Flugtips
für Fortgeschrittene
Allzubald stößt man auf Piloten, die fliegerisch
weder besser sind, noch schlechter als man selbst. Keiner vermag sich abzusetzen,
jeder Kill kostet soviel Schild, das der nächste Kill kaum möglich
scheint. Dann hilft nur noch Taktik und Strategie. Hat man den Gegner erwischt
aber nur noch wenig Schild (40 und weniger), dann gilt nur noch, nicht
getroffen zu werden. Oft trifft man den Gegner regelmäßig in
einer bestimmten Halle oder Kammer. Also in etwas Distanz verstecken, Guided
Missile abschießen und den gegnerischen Schild Stück für
Stück zerlegen. Viele Piloten schießen Türen aus kurzer
Distanz auf um ohne abzubremsen hindurchzufliegen. Eine gut plazierte Smartmine
kann da Wunder wirken. Notfalls kann man den Gegner auch in eine versteckt
abgelegte Smartmine hineinjagen. Das funktioniert natürlich nur, wenn
man den Gegner und seine Gewohnheiten studiert hat und kennt. Mit der Gausskanone
ausgerüstet kann auch die Hit & Run Taktik sehr erfolgreich sein:
möglichst unentdeckt bleiben, kurz zuschlagen und verschwinden. Das
kann ein Match zwar in die Länge ziehen, dieses aber auch entscheiden.
Um starke Gegner mürbe zu machen, eignen sich auch die Unverwundbarkeits
Power Ups, die in allen Dogfight Levels vorhanden sind. Ist man unverwundbar
sollte man sofort den Gegner suchen, und diesen zum Gefecht zwingen. Um
dessen Flucht zu vereiteln sollte der Nachbrenner voll aufgeladen sein.
Das Cloaking Device ist nur in dunklen Räumen voll wirksam. Dann sollte
man sich in die optimale Schußposition bringen (5 - 7 Uhr, hoch oder
tief) und erst dann das Feuer eröffnen. Concussionmissiles richten
erheblich mehr Schaden an als Flashmissiles. Die Flash müssen schon
ein voller Kabinentreffer sein, um den Gegner komplett zu blenden. Die
meisten Piloten finden aber auch geblendete 5 Sekunden noch den richtigen
Fluchtweg. Hört man, das der Gegner ein Cloaking Device aufgenommen
hat, kann man sich mit dem Headlight, welches einen ansonsten nur verrät,
ein wenig schützen, da der Gegener trotz „Tarnkappe“ gut erkennbar
bleibt. Levelwechsel sind taktisch günstig, wenn man selber waffentechnisch
weit unterlegen ist und im nächsten Level Waffen verfügbar sind,
was meist der Fall ist. Ist man selber waffenmäßig überlegen,
hat aber nur noch sehr wenig Schild, ist der Levelwechsel ebenfalls günstig.
Doch Vorsicht, kein Kill ist schöner als der bei laufendem Reaktorcountdown!
Außerdem sollte man natürlich vorher überlegen, ob es überhaupt
einen weiteren Level gibt, oder aber ob der nächste Level für
Dogfights nicht zu groß ist. Falls all dies nicht hilft: das richtige
Wort zur richtigen Zeit kann Wunder vollbringen. Wer chattet kann nicht
schießen... Die hier erläuterten Taktiken und Flugmanöver
sind wirklich nur die Basis für einen erfolgreichen Piloten. Cracks
vollbringen durch die Kombination aller Drehachsen noch ganz andere Moves,
gegen die kaum ein Kraut gewachsen scheint.
Zurück zum Inhalt:
Tips
für Profis:
Hier Tips zu geben fällt mir besonders schwer,
da ich mich selbst nicht als Profi bezeichne. Daher sei jeder, der meint,
er sei der beste Descentspieler unter der Sonne, hiermit aufgefordert,
mir mit einer E-Mail seine Vorschläge zuzusenden. Doch nun zu dem,
was ich selbst bei Profis beobachten konnte:
Der permanente
Energy to Shield Converter
Alte Tastaturen, die nicht mit Folie arbeiten, sondern
mit Mikroschaltern, kann man umbauen. Das ermöglicht nicht nur den
Bau von Fußrudern, sondern ein einfacher Schalter kann permanent
den Converter betreiben. Damit wird jedes bischen Energie über 100
sofort in Schild umgewandelt.
Hochgeschwindigkeit
ohne Nachbrenner
2 Achsen zu kombinieren um etwas schneller zu sein
ist für erfahrene Descent´ler kein Problem. Wie kann man solche
Spieler bei Verfolgungen aber noch einholen, ohne sich mit dem Nachbrenner
zu verraten? Klar: 3-Achsenflug! Der Gleiter wird zusätzlich nach
unten geneigt, um dann durch "nach oben" gleiten zusätzlichen Schub
zu erhalten. Wer nicht sofort versteht, das Prinip ist das gleiche wie
bei einem Hubschrauber, der zur Beschleunigung nach vorne geneigt wird.
Anfänglich ist es einfacher, nur nach vorne und oben zu fliegen um
den richtigen Neigungswinkel herauszufinden.
Lag und seine Auswirkungen
Lag ist die Verzögerung des Datenaustausches
bei Multiplayer Spielen. Bei Lan und Modemverbindungen ist Lag kaum zu
erkennen, zumindest nicht, wenn man das Phänomen als solches nicht
kennt. Anders sieht dieses bei KALI-Verbindungen über das Internet
aus. Schüsse und Raketen werden nicht ständig von beiden Rechnern
ausgetauscht, der Rechner, auf dem ein Schuß abgegeben wurde gibt
nur einmalig die Schußrichtung an den anderen Rechner ab, der dann
die Kontrolle über diesen Schuß und seinen eigenen Spieler übernimmt.
(Der Rechner, von dem der Schuß abgegeben wurde hat ebenfalls Kontrolle
über den Schuß, allerdings kann er keine Treffer auswerten,
sondern zeigt nur die Flugbahn an.). Nun kann verbindungsbedingt eine Verzögerung
zwischen Schuß und Eintreffen der Nachricht "Schuß" beim anderen
Rechner eintreten. Während dieser Zeit kann der Gegener bereits eine
Richtungsänderung eingeleitet haben. Wenn der Schuß daher nicht
trifft, so kann es passieren, das auf dem alten (schußsendenden)
Rechner ein Treffer angezeigt wird, jedoch nicht hörbar ist. Nur wenn
der Schuß tatsächlich getroffen hat (der gegnerische Rechner
wertet aus ob Treffer oder nicht) ist das Treffergeräusch zu hören.
Über Descent KALI ist die Verbindungsgeschwindigkeit
mit dem Kommando "PING:Spielername" abzufragen, ws mehrfach geschehen sollte
um ein tatistisches Mittel zu erreichen.
Was tun? Ist der Lag groß (800ms und mehr)
muß man die mögliche Flugbahn des Gegner noch weiter vorraus
abschätzen und noch weiter vorhalten (er ist ja bereits fast 1 Sekunde
weiter).
Fußruder
im Do-it-yourself Verfahren
Ja, jetzt kommt wieder eine kleine Bastelei:
Dieses Zeug so miteinander verbinden, daß die
Tasten auf der Tastatur (z.B.: seitlich Gleiten) umgeleitet werden auf
die Fußschalter. Diese Fußschalter sind besser als das "Profizeug"
von Thrustmaster, da die digitalen Tasten sofort volle Beschleinigung bieten.
Analoge Fußruder muß man immer erst "beschleunigen". Dadurch,
daß man auch den Füßen etwas zu tun gibt, werden die Finger
entlastet und können sich präziser um ihre anderen Aufgaben kümmern.
Fliegt sich übrigens inuitiv und ist nach 2 Wochen nicht mehr wegzudenken.
Ja, das mag ein wenig übertrieben klingen,
aber ich habe seit ca. 6 Monaten nur noch gegen Leute verloren, die mit
Fußrudern fliegen. Komisch, warum habe ich eigentlich selbst noch
keine??
Zurück zum Inhalt:
b.kasberg@okay.netE-Mail
für Anmeldung, Vorschläge, Kritik, Kummer & Sorgen
Uti und Lüder sind toll!