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WARNUNG: Die hier dargestellten Manöver und Strategien sind speziell auf Modemspiele ausgelegt. Das bedeutet minimaler Lag (Auswirkung der Verzögerung der Datenübertragung, speziell bei Internet-Spielen mit Kali oder Kahn) und "nur" ein Gegner zu Zeit.
Fights über das I-net unterliegen etwas anderen Bedingungen, obwohl alle Tips im Prinzip weiterhin gelten. 
Alle hier gezeigten Tips und Taktiken beziehen sich auf das Regelwerk der Descent Dogfight Connection (keine aufschaltenden Raketen...).



Tips und Tricks für Flug und Strategie

Allgemeine Tips für Neulinge

Das Befolgen der Regeln ist die Basis für jeden ehrenwerten Pyro-GX Piloten. Wie wird man aber zum erfolgreichen Piloten? Klar: Üben, üben, üben und nochmal üben. Training mit Robotern schult zwar die Reflexe herannahenden Schüssen auszuweichen, was fraglos das wichtigste Flugmanöver ist. Das Abschiessen von Robotern ist aber sehr viel einfacher als das Vernichten des gegnerischen Gleiters. Dieser ist im Normalfall nur mit Schußfächern zu treffen, die so angelegt sind, daß gar keine Chance mehr besteht auszuweichen. Es kann sehr lehrreich sein, einen erfahrenen Piloten herauszufordern und mit F5 Demos mitzuschneiden. Diese können im Nachhinein ausgewertet werden um eigene Fehler herauszufinden. Alle erlaubten Power-Ups und Waffen haben ihre Eigenarten, Vor- und Nachteile. Der Laser ist natürlich aufladbar, die Schüsse sind aber langsam und erfordern einen großen Vorhalt. Der Vorhalt der Vulcan- und Gausskanonen ist sehr viel geringer und macht gerade die Vulcankanone zu einer sehr gefährlichen Waffe im Distanzkampf. Spielentscheidend können Smartmine und Guided Missiles werden. Smartmines sind sehr wertvoll und sollten mit Bedacht abgelegt werden. Wer den Flug mit Guided Missilies beherrscht, kann sich große Vorteile in Scharmützeln um Ecken herum verschaffen, oder aber aus einem Versteck heraus den Gegner aufspüren und vernichten. Um bei den ersten Gefechten den möglichen Frustrationsgrad gering zu halten nun aber ein paar handfeste Flugregeln: LASERNIE stehenbleiben! Wer im offenen Gelände stehen bleibt muss damit rechnen, daß sein Gegner mit Nachbrenner und glühendem Laser eine ganze Trefferserie landet. Den Rückspiegel immer im Auge halten! Auch wenn ein "Gegner auf 6 Uhr" nicht so gefährlich ist wie in "normalen" Flugsimulatoren - ein entdeckter Gegner ist besser als ein Laserhagel von irgendwoher. Ortskenntnis! Je genauer man einen Level kennt, desto größer die Chance noch eine rettende Schildkugel zu finden. Oft genug entscheiden sich durch die Waffenverteilung mehrere Kills durch nur wenige Schildpunkte. Die Regeln geben nicht umsonst dem Herausforderer die Levelwahl. Lerne Deine Gegner kennen. Jeder Spieler hat seine Macken und Eigenarten. Hat man diese erst herausgefunden, so wird dieser Gegen berechenbar und damit ein leichteres Opfer.
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Das kleine 1x1 der Descent 2 Waffenkunde

Die verschiedenen Waffen haben natürlich verschiedene Eigenschaften. Nur wer die Waffen mit ihren Eigenarten richtig nutzt, wird auch erfolgreich fliegen. Für bestimmte Flugmanöver braucht man auch bestimmte Waffen. Daher zunächst eine kleine Waffenkunde.

Laser 1-4, quad

Laser CannonDer Laser ist die Standardwaffe jedes Pyro GX. Seine Schüsse fliegen relativ langsam, benötigen aber auch wenig Energie. Die verschiedenen Ausbaustufen haben KEINEN Einfluss auf den Energieverbrauch.
Der Laser ist eine Allroundwaffe. Sein großer Vorteil ist, daß die Schüsse klein genug sind, um in einem Gefecht Übersicht zu wahren. Ein Lasertreffer muß nicht unbedingt voll treffen. Wenn ein Quad Laser nur mit einem der 4 Strahlen trifft, entsteht natürlich auch nur ein Viertel des Schadens am Gegner.

Super Laser 5 & 6, quad

Der Super Laser ist eine der stärksten Waffen überhaupt. Trotzdem verbraucht er genausowenig Energie wie ein Laser 1. Gute Übersicht, die ideale Waffe, besonders auf mittlerer und kurzer Distanz.

Vulcan Cannon

Vulcan CannonDie Vulcan Kanonen ist eine sehr nützliche Waffe für große Distanzen. Die Feuerrate ist extrem hoch, wenn auch der Schaden des Einzeltreffers gering ist. Die Geschosse fliegen sehr schnell und sind dabei vom Gegner nicht zu sehen. Daher kann man mit der Vulcan auch aus grosser Entfernung Türen öffnen, ohne das ein gegner bemerken muss, warum die Tür sich öffnet. Im Nahkampf ist die Vulcan nahezu nutzlos.
In Modem- und Netzwerkspielen ist die Vulcan beliebt, da man nur einen geringen Vorhalt benötigt.

Gauss Cannon

Die Schußfrequenz der Gausskanone ist nicht so hoch, wie die der Vulcan. Dafür ist jedoch der Schaden eines Einzeltreffers höher. Zusätzlich entsteht beim Auftreffen auf eine Wand oder eine Tür ein "Blast Radius", ähnlich einer Concussion Missile. Wer mit Gauss beschossen wird sollte sich daher von den Wänden fernhalten. Umgekehrt ist die Gauss natürlich besonders nützlich, wenn der gegener sich gerade an einer Wand entlangbewegt.
Bei höheren Schwierigkeitsgraden (diffycultiy slider im Setup beachten) wird die Gausskanone sehr viel stärker als andere Waffen. 

Spreadfire Cannon

Spreadfire CannonThe Die Spreadfire verbraucht mehr Energie als der Laser, richtet aber in der Regel weniger Schaden an. Da die Schüsse auseinanderdriften kann man relativ gut schiessen ohne zu zielen. Dabei richtet man aber auch nur wenig Schaden an, da selten mehr als eine Energiekugel trifft.
Anfänger lieben sie, Fortgeschrittene denken nicht einmal daran, sie zu benutzen.

Helix Cannon

Was für die Spreadfire gilt, trifft auch bei der Helix zu. Die Helix verbraucht jedoch enorm viel Energie. Im Nahkampf kann sie größten Schaden anrichten, auf mittlerer Distanz sind die treffermöglichkeiten nicht mehr so gut. Die wohl beste Waffe, um einen Raum mit mehreren Gegner mit "Feuer zu füllen". Elegant ist das aber nicht... ) 

Plasma Cannon

Plasma CannonThe Die Plasmakanone ist wie der Laser eine hervorragende Allround Waffe. Die Plasma verbraucht allerdings mehr Energie, hat aber auch eine höhere Schußfrequenz. Leider versperren die großen Energiebälle in Dogfights die Sicht.
Perfekt für dichte Fächer und zum Festnageln in einer Ecke.

Phoenix Cannon

Die Phoenix Kanone ist eine sehr interessante Waffe. Die Schüsse werden je ein mal von einer Wand reflektiert (gilt nicht bei Wasser oder Lava). In "runden" Levels kann man mit der Phoenix um die Ecke schiessen, in doomartigen Levels wie Minerva ist die Aussicht, sich selbst zu treffen nicht sehr schön.
Perfekte Waffe zu Türen öffnen ;-]) Wann auch immer diese Waffe benutzt wird: VORSICHT!!! 

Fusion Cannon

Fusion CannonThe Die Fusion Kanone hat ihre überlegene Feuerkraft aus Descent 1 leider verloren. Wie auch im ersten Teil muß sie unter Lärmentwicklung geladen werden, um dann einen langsam fliegendem Schuß mit großer Schadenskraft auszulösen. Das Zielen ist im zweiten Teil einfacher geworden.
Für erfahrene Piloten eine echte "Fun-Waffe" um Gegner mit wenigen Schüssen zum platzen zu bringen.

Omega Cannon

Die Omega ist eine unfaire Waffe. Der Schaden, den sie beim Gegener anrichtet wird komplett anders errechnet, als bei allen anderen Waffen. Das Resultat ist, daß die Omega Kanone, von schnellen Rechnern abgefeuert wesentlich höheren Schaen anrichtet als von langsameren Rechnern.
Ja, im Nahkampf sucht sie ihr Ziel selber und nochmals ja, der angerichtete Schaden ist extrem. Natürlich ist es die beste Waffe, wenn man sich von hinten angeschlichen hat aber: BENUTZE SIE NICHT, SOLANGE DU NICHT WEISST, DAS DEIN RECHNER LANGSAMER IST, ALS DER DEINES GEGNERS. 
Screenshot Lava
Wer bis hierher alles sorgfältig gelesen hat, sich aber noch kein bischen schlauer fühlt als vorher, kann sich folgendes notieren:

Concussion Missile

Die standard Rakete fliegt sehr langsam und richtet mittleren Schaden mit kleinem Blast Radius an.
Sie kann als Extrawaffe in Scharmützeln abgefeuert werden um die Laserattacke zu unterstützen. Klingt auch genauso wie eine abgeschossene Guided Missile.
Man sollte diese Rakete nicht vergessen...

Flash Missile

Diese Rakete richtet beim Gegner nur sehr geringen Schaden an. Dafür blendet sie ihn (bei Fenstertreffern reicht ein einfacher Treffer, bei Treffern am restlichen Schiff oder in der Nähe davon benötigt man mehrere Raketen zum kompletten erblinden.
DIE Psychowaffe! Schreck und Verwirrung sind oft mehr Wert als 10 Schildpunkte. 

Homing Missile

Diese Rakete verfolgt den Gegner, solange dieser nicht an ihr vorbeikommt, oder aber hinter einer Ecke verschwindet. Am besten funktioniert dies in langen Gängen oder von hinten.
Der angerichtete Schaden ist als mittel einzustufen. Eine feine Rakete.

Guided Missile

In Spielen mit mehr als nur einem Gegner ist es sehr gefährlich, diese Raket abzufeuern. In Zweikämpfen ist dieses eine der vielseitigsten Raketen überhaupt. Zum steuern sollte bei den Toggles die Checkbox "show Guided Missile in main display" aktiviert sein, da ein Gegner im kleinen Fenster kaum zu entdecken ist.
Ist man mit der Guided unterweg und feuert eine zweite Rakete ab, so wird die Guided Missile zu einer Homing Missile mit kleinem Wendekreis und man sitzt selbst wieder im alten Cockpit.
Perfekte Waffe um aus dem Versteck heraus den Gegner aufzuspüren, in Eckengefechten Überraschungen zu produzieren und den Gegner zu verwirren. Ein Gegner, der mit 2 Achsenflug unterwegs ist fliegt bereits schneller als eine Guided Missile. 

Proximity Mine

Tretmiene mit geringer Sprengraft. Gut um verfolgende Raketen oder Gegner abzuschütteln. Fast, aber eben nur fast sinnlos. .

Smart Mines

Extrem gefährliche Miene. Die meisten Spieler entwickeln ihr gegenüber eine Haßliebe. Es gibt sehr viel möglichkeiten, sie zu nutzen, aber nur zwei Möglichkeiten, ihr zu entkommen: Um eine Ecke verschwinden (riskant da man hängenbleiben kann), oder aber anschiessen und seitlich vorwärts an den herannahenden Geschossen vorbeifliegen.
Smart Mines auszulegen ist sinnvoll:

Smart Missiles

Smart Missiles sind im prinzip mobile Smart Mines. Sie können sehr effektiv als Defensivwaffe eingesetzt werden, indem man sie gegen eine nahe Wand (Decke, Boden) feuert und die grünen Energiebälle den Gegner ansteuern. Mit diesen Raketen kann man aber auch einen Feind, der sich hinter einer Ecke verschanzt hat zum verlassen seiner Bastion zwingen oder aber auch aus großer Distanz einen unvorsichtigen Heckenschützen bestrafen. Sehr gefährlich, sehr vielseitig.

Mercury Missiles

Die Mercury Missile fliegt wie eine Concussion Missile. Aber viel schneller und richtet mehr Schaden an. Fein für Hit & Run Taktiker, Schwer, damit zu zielen, den Schaden aber wert (Hey, was war denn das, woher kam das?!!) 

Mega Missiles

Schwere Rakete mit Zielaufschaltung. Richtet mit großem Blast Radius Schaden an. Nach dem abschiessen zurückbleiben (Türen schließen selbsttätig).

Eartshaker Missile

Die langweiligste Rakete seit Missile Command. Abschiessen, abwarten, Kills sammeln. Neeee!!!!


Basisflugmanöver

Um der Auseinandersetzung mit anderen Spielern gewachsen zu sein, sollten die folgenden Flugfiguren bereits „sitzen“. Ansonsten sieht es düster aus... Ecken sollten grundsätzlich so angeflogen werden, daß man bereits vor der Ecke die Kurve einleitet, um das letzte Stück in einer flüssigen Bewegung seitlich gleitend zu vollziehen. Dadurch hat man keinen toten Winkel und kann einen Gegner vom ersten Moment an anvisieren. Wird man verfolgt, so gibt es nur drei Möglichkeiten zu handeln: volle Drehung beim Geradeausflug bedeutet, daß man eine Kurve einleitet wie beim Flug um die Ecke, dann jedoch bei fast 90° Drehung kurz die Vorwärtsbewegung stoppt, um dann weiterzudrehen mit Schubumkehr. Dadurch verliert man kaum Geschwindigkeit und kann nun den Gegner unter Beschuß nehmen. bei einer Abzweigung nicht mit einer echten Kurve abbiegen, sondern seitlich hineingleiten. Dabei schon umdrehen und den Gegen im alten Gang erwarten. Schneller als die komplette Drehung. Gegner im Rückspiegel beachten und mit voller Schubumkehr unter oder über ihm durchbrechen. Feuern!! Braucht etwas Glück, funktioniert im Idealfall aber perfekt. Daher sollten diese Richtungswechsel ohne Gegener trainiert werden, bis sie völlig automatisiert ablaufen. Der Pyro-GX rotiert übrigens schneller horizontal als vertikal. Öffnungen in Boden und Decke sind viel einfacher zu durchfliegen, wenn man vorher den Gleiter auf die Seite legt und dann nach links oder rechts dreht. Oftmals unterschätzt wird auch die Fluggeschwindigkeit. Wer gleichzeitig zur Seite gleitet und nach vorne fliegt, erhöht laut Phytagoras Hypothenusentheorien seine Endgeschwindigkeit um 41%. Der 2-Achsen-Flug ist daher DIE Grundbewegung auf geraden Strecken. Dabei immer auf der Seite des Gangs bleiben, auf der man weniger sieht (macht man automatisch).
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Flugtips für Multiplayer Einsteiger

Im Folgenden sind Flugsituationen aufgeführt, die in nahezu jedem Gefecht auftreten. Die theoretische Auseinandersetzung mit diesen Momenten gibt einem die Möglichkeit, sich darauf vorzubereiten, und den Gegener mit neuen Aktionen zu verblüffen. Die gezeigten Aktionen und Reaktionen sind natürlich nur beispielhaft gemeint, und gewinnen ihre Bedeutung erst, wenn man selber beginnt, Planspiele zu veranstalten und sich selber neue Flugmanöver ausdenkt. 

Frontalgefecht in flachen Räumen

Der rote Gleiter hat seinen Fächer in die falsche Richtung gestreut. Die Schußfächer des Gegners liegen perfekt, er kann noch weiter nach links schwenken und den zu erwartenden Fluchtweg mit Sperrfeuer belegen. Der Rote kann noch versuchen, dem Fächer mit Nachbrenner zu entkommen. Sind die Schüsse nicht genau in der mittleren Höhe, kann er auch versuchen, nach oben oder unten ausweichen

Das Eckenscharmützel

Frontaler Angriff ist sehr riskant, da der Gegner rückwärts ausweichend Deckungsfächer schießen kann. Jeder schießt also unregelmäßig dahin, wo er das Auftauchen des Kontrahenten erwartet. Tips: Gegner mit Flashmissiles verwirren - in die gegnerische Lage versetzen und dorthin feuern, wo man sein nächstes Auftachen erwartet - einlullen und überraschen - mit Guided Missiles angreifen - um den Ring fliegen und von hinten angreifen - Unerwartetes tun!

Die Verfolgung

Rot: - um die eigene Achse drehen und feuern - langsamer fliegen, Gegner aufschließen lassen und im letzten Moment eine Smartmine ablegen - mit dem Nachbrenner das Weite suchen (Vorsicht, Nachbrenner ist nur bis zu 20 % effizient) - plötzlich rückwärts fliegen und hinter den Gegner kommen (nur bei Geländeausnutzung risikoarm) 
Blau: möglichst über oder unter dem Gegner bleiben um nicht im Rückspiegel zu erscheinen still verhalten bis der Gegner stehen bleibt, dann Nachbrennerangriff - gute Situation für Raketentreffer (Detonationsradius beachten)

freier Flug in großen Hallen

Beide Gleiter weichen den gegnerischen Schüssen aus und versuchen selber Treffer zu landen. Dies ist die Situation, in der fliegerisches Können und Reaktionsschnelligkeit von größter Wichtigkeit sind. Gute Piloten sind mit dem Laser kaum zu treffen. Hier ist die Vulcankanone die vorteilhafteste Waffe, da sie mit der hohen Schußfrequenz auch auf mittlere Entfernungen einen schnellfliegenden Gleiter erwischen. Wer hier Tips braucht, kann bei den Tips für Profis weiterlesen...

in die Ecke getrieben

Der rote Gleiter ist in eine Ecke geraten. Wegen der Smartmines kann er nicht riskieren Deckungsfächer zu schießen. In flachen Räumen ist seine Lage seht schlecht, in hohen Räumen kann er vertikal entkommen. Der blaue Gleiter hat seinen Gegner in die Ecke getrieben. Mit Smartmines schneidet er den möglichen Fluchtweg auf der einen Seite ab. Rückwärtsfliegend und die erste Mine anschießend macht er die andere Seite ebenfalls zu. Hat der Gegner keinen Nachbrenner ist der Kill nahezu sicher.

durch Röhren und Gänge...

Der blaue Gleiter hat im Rückwärtsflug noch Zeit, dem Laser auszuweichen. Währenddessen kann er selber Schüsse abgeben. Der rote Gleiter ist im Nachteil. Er fliegt mit voller Geschwindigkeit in die gegnerischen Schüsse hinein und hat kaum Zeit zu reagieren.

der Nachbrennerangriff

Der rote Gleiter steht auf der Stelle und ahnt nicht, das er bereits entdeckt wurde, oder er hängt fest. Der blaue Gleiter hat die Lage erkannt und nähert sich. Beim Wechsel zur Nahdistanz zündet der den Nachbrenner und feuert. Durch die hohe Geschwindigkeit des Gleiters treffen die Laserschüsse fast gleichzeitig den Gegner. Bei perfektem Timing und Laserupgrade ist ein schneller Kill möglich. Hat der blaue Gleiter viel Schild und einen überlegenen Laser, so ist diese Angriffstaktik auch in Gefechten anwendbar, da Rot ihn hinter den Schüsse nur schlecht wahrnehmen kann. Riskant aber wirkungsvoll.
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Flugtips für Fortgeschrittene

Allzubald stößt man auf Piloten, die fliegerisch weder besser sind, noch schlechter als man selbst. Keiner vermag sich abzusetzen, jeder Kill kostet soviel Schild, das der nächste Kill kaum möglich scheint. Dann hilft nur noch Taktik und Strategie. Hat man den Gegner erwischt aber nur noch wenig Schild (40 und weniger), dann gilt nur noch, nicht getroffen zu werden. Oft trifft man den Gegner regelmäßig in einer bestimmten Halle oder Kammer. Also in etwas Distanz verstecken, Guided Missile abschießen und den gegnerischen Schild Stück für Stück zerlegen. Viele Piloten schießen Türen aus kurzer Distanz auf um ohne abzubremsen hindurchzufliegen. Eine gut plazierte Smartmine kann da Wunder wirken. Notfalls kann man den Gegner auch in eine versteckt abgelegte Smartmine hineinjagen. Das funktioniert natürlich nur, wenn man den Gegner und seine Gewohnheiten studiert hat und kennt. Mit der Gausskanone ausgerüstet kann auch die Hit & Run Taktik sehr erfolgreich sein: möglichst unentdeckt bleiben, kurz zuschlagen und verschwinden. Das kann ein Match zwar in die Länge ziehen, dieses aber auch entscheiden. Um starke Gegner mürbe zu machen, eignen sich auch die Unverwundbarkeits Power Ups, die in allen Dogfight Levels vorhanden sind. Ist man unverwundbar sollte man sofort den Gegner suchen, und diesen zum Gefecht zwingen. Um dessen Flucht zu vereiteln sollte der Nachbrenner voll aufgeladen sein. Das Cloaking Device ist nur in dunklen Räumen voll wirksam. Dann sollte man sich in die optimale Schußposition bringen (5 - 7 Uhr, hoch oder tief) und erst dann das Feuer eröffnen. Concussionmissiles richten erheblich mehr Schaden an als Flashmissiles. Die Flash müssen schon ein voller Kabinentreffer sein, um den Gegner komplett zu blenden. Die meisten Piloten finden aber auch geblendete 5 Sekunden noch den richtigen Fluchtweg. Hört man, das der Gegner ein Cloaking Device aufgenommen hat, kann man sich mit dem Headlight, welches einen ansonsten nur verrät, ein wenig schützen, da der Gegener trotz „Tarnkappe“ gut erkennbar bleibt. Levelwechsel sind taktisch günstig, wenn man selber waffentechnisch weit unterlegen ist und im nächsten Level Waffen verfügbar sind, was meist der Fall ist. Ist man selber waffenmäßig überlegen, hat aber nur noch sehr wenig Schild, ist der Levelwechsel ebenfalls günstig. Doch Vorsicht, kein Kill ist schöner als der bei laufendem Reaktorcountdown! Außerdem sollte man natürlich vorher überlegen, ob es überhaupt einen weiteren Level gibt, oder aber ob der nächste Level für Dogfights nicht zu groß ist. Falls all dies nicht hilft: das richtige Wort zur richtigen Zeit kann Wunder vollbringen. Wer chattet kann nicht schießen... Die hier erläuterten Taktiken und Flugmanöver sind wirklich nur die Basis für einen erfolgreichen Piloten. Cracks vollbringen durch die Kombination aller Drehachsen noch ganz andere Moves, gegen die kaum ein Kraut gewachsen scheint.
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Tips für Profis:

Hier Tips zu geben fällt mir besonders schwer, da ich mich selbst nicht als Profi bezeichne. Daher sei jeder, der meint, er sei der beste Descentspieler unter der Sonne, hiermit aufgefordert, mir mit einer E-Mail seine Vorschläge zuzusenden. Doch nun zu dem, was ich selbst bei Profis beobachten konnte:

Der permanente Energy to Shield Converter

Alte Tastaturen, die nicht mit Folie arbeiten, sondern mit Mikroschaltern, kann man umbauen. Das ermöglicht nicht nur den Bau von Fußrudern, sondern ein einfacher Schalter kann permanent den Converter betreiben. Damit wird jedes bischen Energie über 100 sofort in Schild umgewandelt.

Hochgeschwindigkeit ohne Nachbrenner

2 Achsen zu kombinieren um etwas schneller zu sein ist für erfahrene Descent´ler kein Problem. Wie kann man solche Spieler bei Verfolgungen aber noch einholen, ohne sich mit dem Nachbrenner zu verraten? Klar: 3-Achsenflug! Der Gleiter wird zusätzlich nach unten geneigt, um dann durch "nach oben" gleiten zusätzlichen Schub zu erhalten. Wer nicht sofort versteht, das Prinip ist das gleiche wie bei einem Hubschrauber, der zur Beschleunigung nach vorne geneigt wird. Anfänglich ist es einfacher, nur nach vorne und oben zu fliegen um den richtigen Neigungswinkel herauszufinden.

Lag und seine Auswirkungen

Lag ist die Verzögerung des Datenaustausches bei Multiplayer Spielen. Bei Lan und Modemverbindungen ist Lag kaum zu erkennen, zumindest nicht, wenn man das Phänomen als solches nicht kennt. Anders sieht dieses bei KALI-Verbindungen über das Internet aus. Schüsse und Raketen werden nicht ständig von beiden Rechnern ausgetauscht, der Rechner, auf dem ein Schuß abgegeben wurde gibt nur einmalig die Schußrichtung an den anderen Rechner ab, der dann die Kontrolle über diesen Schuß und seinen eigenen Spieler übernimmt. (Der Rechner, von dem der Schuß abgegeben wurde hat ebenfalls Kontrolle über den Schuß, allerdings kann er keine Treffer auswerten, sondern zeigt nur die Flugbahn an.). Nun kann verbindungsbedingt eine Verzögerung zwischen Schuß und Eintreffen der Nachricht "Schuß" beim anderen Rechner eintreten. Während dieser Zeit kann der Gegener bereits eine Richtungsänderung eingeleitet haben. Wenn der Schuß daher nicht trifft, so kann es passieren, das auf dem alten (schußsendenden) Rechner ein Treffer angezeigt wird, jedoch nicht hörbar ist. Nur wenn der Schuß tatsächlich getroffen hat (der gegnerische Rechner wertet aus ob Treffer oder nicht) ist das Treffergeräusch zu hören.
Über Descent KALI ist die Verbindungsgeschwindigkeit mit dem Kommando "PING:Spielername" abzufragen, ws mehrfach geschehen sollte um ein tatistisches Mittel zu erreichen.
Was tun? Ist der Lag groß (800ms und mehr) muß man die mögliche Flugbahn des Gegner noch weiter vorraus abschätzen und noch weiter vorhalten (er ist ja bereits fast 1 Sekunde weiter).

Fußruder im Do-it-yourself Verfahren

Ja, jetzt kommt wieder eine kleine Bastelei: Dieses Zeug so miteinander verbinden, daß die Tasten auf der Tastatur (z.B.: seitlich Gleiten) umgeleitet werden auf die Fußschalter. Diese Fußschalter sind besser als das "Profizeug" von Thrustmaster, da die digitalen Tasten sofort volle Beschleinigung bieten. Analoge Fußruder muß man immer erst "beschleunigen". Dadurch, daß man auch den Füßen etwas zu tun gibt, werden die Finger entlastet und können sich präziser um ihre anderen Aufgaben kümmern. Fliegt sich übrigens inuitiv und ist nach 2 Wochen nicht mehr wegzudenken.

Ja, das mag ein wenig übertrieben klingen, aber ich habe seit ca. 6 Monaten nur noch gegen Leute verloren, die mit Fußrudern fliegen. Komisch, warum habe ich eigentlich selbst noch keine??

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Uti und Lüder sind toll!